自Quest系列頭顯問世以來,VR游戲市場仿佛被注入了一劑強心針,發(fā)展速度遠超Rift時代。從Quest 1到現(xiàn)在,已經(jīng)過去4年左右,現(xiàn)在VR游戲市場又走到了哪呢?在GDC 2023上,資深VR游戲工作室和發(fā)行商nDreams公布了一系列數(shù)據(jù),并指出其銷售額比6年前已經(jīng)翻了數(shù)倍,未來還將繼續(xù)看到更大增長。
從VR開發(fā)者的角度看待VR游戲市場,也許可以讓我們更好了解市場現(xiàn)狀,以及未來的發(fā)展趨勢。在GDC活動上,nDreams還預測了Quest等頭顯,以及熱門VR游戲的銷量,其認為《Beat Saber》的收入可能已經(jīng)達到3億美元,數(shù)額相當可觀。而其成功也代表了未來VR游戲的潛在發(fā)展空間。此外,nDreams CEO Patrick O"Luanaigh還認為,Quest 2的增長軌跡與Xbox足夠接近,不久后甚至可能超越Xbox。
以下是本次GDC演講的更詳細內(nèi)容,感興趣就一起來看看吧:
(資料圖)
據(jù)了解,nDreams從2013年開始就進入VR行業(yè),在2006年時只有1名員工,而現(xiàn)在該公司規(guī)模達230人(預計年底增長至300多人),旗下有4個工作室。此前,曾開發(fā)和發(fā)行多款熱門VR游戲(約13-15款),包括《Phantom:Covert Ops》、《孤島驚魂VR》、《Little Cities》等等。目前,該公司還在開發(fā)一款基于索尼電影IP的VR游戲:《捉鬼敢死隊:Rise of the Ghost Lord》,預計在今年上線。
O"Luanaigh表示:2023年對于VR是令人激動的一年,行業(yè)發(fā)展剛進入增長曲線,將有很多大事發(fā)生。還預測,今年市面上可能會出現(xiàn)7款新的主流VR頭顯,包括新款PC VR。而且一些超級大廠也將進入VR行業(yè),因此今年對于VR硬件是重要的一年。
現(xiàn)階段VR的優(yōu)勢和劣勢
早期的PS VR、PC VR由于設置復雜,為用戶帶來了使用門檻,體驗感不夠理想。而VR盒子、Rift CV1則缺少6DoF手柄定位,難以實現(xiàn)豐富VR游戲交互。相比之下,PS VR2、Quest 2、PICO 4、Vive Focus等VR頭顯的性能、配置、體驗比此前的VR頭顯升級了很多。
優(yōu)勢:1)已經(jīng)出現(xiàn)高質(zhì)量VR內(nèi)容;2)市場出現(xiàn)肉眼可見的增長,大游戲公司、發(fā)行商、IP也開始關(guān)注VR;3)VR/MR的前景越來越明確;4)VR能帶來和PC、主機、手機不同的游戲體驗,可放大恐懼、敬畏、興奮、愛等情緒,并讓人沉浸其中。
劣勢:1)市場增長需要時間,一些VR開發(fā)者可能經(jīng)過10年才開始賺大錢;2)很多人對VR的印象還停留在VR盒子時代;3)新技術(shù)需要時間完善,VR頭顯體積還很大;4)市場上VR硬件廠商還不夠多,主要玩家還是索尼和Meta。
此外,基于已公開披露的數(shù)據(jù)和商店評論數(shù)量,O"Luanaigh預測了幾款VR游戲的銷量和銷售額,其中《Beat Saber》銷量最好,預計賣出600萬份(銷售額大約3億美元級),其次是《半衰期:愛莉克斯》,預計賣出170萬份,銷售額大約6000萬美元。而《Among Us VR》上線僅4個月左右,銷量就達到約130萬份,預計營收1200萬美元。這足以說明現(xiàn)階段VR游戲增長潛力。
而相比于6年前,nDreams的收入水平已經(jīng)增長數(shù)倍,并且在逐年增加。O"Luanaigh預計,在2024年到2025年還將進一步翻倍,而這一增長軌跡基本符合VR行業(yè)現(xiàn)狀。
VR行業(yè)現(xiàn)狀
O"Luanaigh根據(jù)網(wǎng)上的數(shù)據(jù)預測,PS VR1的銷量大于700萬臺,而PICO 4銷量接近100萬臺,整個PC VR市場的頭顯出貨量大約900萬臺。而Quest系列頭顯銷量2000萬臺,已經(jīng)是公開的數(shù)字。
他還指出,由于用戶阻力大,大多數(shù)PS VR1可能已經(jīng)不再被使用。不過,PS VR2的銷量似乎超出了預期,索尼相信其銷量將有望超越PS VR1。O"Luanaigh認為,未來隨著PS VR2價格下降,其銷量還有上升空間。
對比Quest 2與游戲主機的銷量,從2020年底到2022年底期間,Quest 2的銷量走勢與Xbox Series S/X接近,大部分時間甚至略高于Xbox。如果說Xbox市場規(guī)模已經(jīng)足夠大,那么Quest 2的市場也已經(jīng)達到相當?shù)乃?。另外,相比于主流游戲主機,VR的更新迭代速度更快,后續(xù)隨著技術(shù)升級和優(yōu)化,VR頭顯市場還將繼續(xù)增長。
從業(yè)者調(diào)查
為了進一步了解從業(yè)者對于VR游戲行業(yè)的看法,nDreams調(diào)查了25名VR從業(yè)者(包括北美和歐洲VR公司的CEO和資深開發(fā)者等等),了解到他們對于VR和VR市場的看法。比如,在調(diào)查中受訪者們就回答了以下6個問題:
1)你是否相信VR游戲市場會超越主機游戲市場?
有的人認為,VR游戲會超越主機游戲,不過需要一段時間。也有的人認為,當AR和VR普及,2D內(nèi)容升級為3D形式時,VR游戲才可能超越主機游戲。一些觀點則認為,VR游戲的發(fā)展軌跡與主機游戲接近,未來有可能達到和主機游戲差不多的規(guī)模。當然,也有人認為VR的應用場景不止有游戲,因此VR游戲應該對標手游,而非主機游戲。
2)對于未來的VR,有哪些期待?
受調(diào)查者認為,VR可以讓開發(fā)者從根本上重新構(gòu)思游戲設計,并允許玩家身臨其境的感受精彩故事。也有的人認為,VR為游戲設計、應用、用戶體驗帶來了更多突破的空間。也有的人期待,云計算可以降低VR硬件的單位成本。
O"Luanaigh指出,VR的未來已經(jīng)近在眼前,VR市場規(guī)模已經(jīng)達到游戲主機的水平,這令人興奮。
3)VR還需要應對哪些大的挑戰(zhàn)?
人們對VR先入為主的負面印象; 活躍的消費級市場,允許大制作VR游戲盈利、目前VR游戲的預算已經(jīng)達到1000萬到2000萬美元之間,但與3A級PC游戲還有相當大差距,因此VR市場還需要繼續(xù)發(fā)展; 在硬件成本、尺寸和重量上也需要優(yōu)化,進一步降低上手門檻、縮減設置和內(nèi)容加載時間; VR是獨特的,不應該與PC、游戲主機、移動設備對比,最好的VR游戲是專門為VR設計的,而是從其他平臺復制或移植。4)外界對VR最大的誤解
VR并不只有游戲,也能看電影、社交等等; VR盒子不是真正的VR,太多人沒有體驗過優(yōu)質(zhì)的VR設備; VR市場并不小眾,這是一個繁榮發(fā)展的生態(tài); VR的主要用戶不只是青少年,Quest上占比最大的年齡群體為25到34歲之間,另外還有20%用戶年齡超過45歲; VR有很多優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,并且不斷在增加。5)F2P(網(wǎng)絡游戲免費模式)會成為最主要的VR商業(yè)模式嗎?
F2P游戲在VR一體機上表現(xiàn)出色,不過受調(diào)查者中有3-4人認為,短期內(nèi)VR游戲可以從GaaS模式做起,隨著內(nèi)容不斷豐富,用戶群增長,才可能有機會做到F2P,預計這種模式需要數(shù)億人級別的用戶基礎(chǔ)。也有的人認為,現(xiàn)階段F2P在VR中還是有盈利空間,甚至未來會成為VR生態(tài)中重要的部分。
目前,nDreams旗下已經(jīng)有專門的工作室,致力于開發(fā)F2P VR游戲,預計在2-3年內(nèi),F(xiàn)2P VR游戲有望發(fā)展起來。
6)蘋果進入VR市場將會為VR游戲帶來哪些影響?
一些受調(diào)查者認為,新的競爭是一件好事,像蘋果這樣的大品牌將有望改變?nèi)藗儗τ赩R技術(shù)的看法。也有的人認為,蘋果進入任何市場,都會讓該市場進入主流。當然,就像是初代iPhone、Watch和iPod,蘋果VR頭顯前期出貨量可能不會很多,但經(jīng)過一段時間發(fā)展,其用戶規(guī)模也會快速增長。
總之,O"Luanaigh認為,VR已經(jīng)脫離炒作、洗牌的階段,接下來將開始走上增長的曲線,同時Quest系列頭顯的出貨量有望超越Xbox。參考:GDC
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