(資料圖)
大家好,我是果子,跳過(guò)劇情這個(gè)功能的問(wèn)題已經(jīng)討論了很多個(gè)版本之久了,在我看來(lái)不需要那么簡(jiǎn)單粗暴的直接跳過(guò)劇情,但是對(duì)于劇情,我卻有另一個(gè)看法。
那就是劇情的代入感,不得不說(shuō)確實(shí)很多主線(xiàn)劇情和傳說(shuō)任務(wù)有著很深的代入感,魈和萬(wàn)葉的劇情一直在我心里是排在前面的。
可是劇情好歸好,但結(jié)局終究是設(shè)定好的,為何要給玩家一些無(wú)關(guān)緊要的選項(xiàng)呢?
例如對(duì)話(huà)框經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)兩個(gè)類(lèi)似的回復(fù)選項(xiàng),這兩個(gè)選項(xiàng)甚至三個(gè)選項(xiàng)的意思基本一致,干脆還不如讓派蒙一筆帶過(guò)呢。
之前做散兵的劇情,選項(xiàng)里是原諒散兵,另一個(gè)選項(xiàng)也會(huì)拐到原諒散兵,最后的結(jié)局同樣是原諒散兵。那么旅行者的選擇完全沒(méi)意義啊,直接當(dāng)做劇情動(dòng)畫(huà)或者對(duì)話(huà)框自動(dòng)播放給玩家看就好了。
所以個(gè)人覺(jué)得,有選項(xiàng)的情況下,起碼是在當(dāng)前劇情里,有些劇情波動(dòng)或者最起碼有些人物情緒波動(dòng)才好,既然做了兩個(gè)選項(xiàng),那就做兩個(gè)NPC回話(huà)的預(yù)備項(xiàng)是很合理的吧?
又或者說(shuō),兩個(gè)選項(xiàng)對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)哪怕是有一點(diǎn)點(diǎn)波動(dòng),比如沙漠書(shū)跟主母回復(fù)任務(wù)時(shí)的選項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì)區(qū)別。
可以不跳過(guò)劇情,但也別做兩個(gè)敷衍的選項(xiàng)非讓人點(diǎn)一下,這才是很多人希望的。
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